Koncept
świata
Świat w którym dzieje się akcja książki, zwany jest przez niektórych Illis. Do niedawna główną siłą w tym świecie była magia, jednak przez kataklizm, którzy niemagiczni ludzie nazwali „Wiatrem Chaosu”, doszło do znacznego postępu technologicznego i społecznego, natomiast wszelkie przejawy magii zostały uznane za przestępstwo i są obecnie prześladowane. Porządek feudalny powoli upada przez rosnące siły pojedynczych rodzin magnackich, kompani handlowych dążących do przejęcia kontroli nad handlem i piratów, których cele są znacznie bardziej krótkowzroczne choć najbardziej realne. Illis jest pełne kontrastów i absurdów, bowiem obok walk wielkich okrętów uzbrojonych w armaty są wyspy na których kryją się magowie, zgłębiający przyczynę swojej klęski w tym świecie dla których z pozoru nie ma dla nich miejsca. Technika zwyciężyła, jednak magia nie powiedziała ostatniego słowa…
Spis
najważniejszych postaci (jak na razie)
Laura- Młoda, szalona zabójczyni pracująca dla rodziny
Garibaldich. W walce posługuję się podstawową wersją Dim Mak, inaczej Ciosu
Śmierci. Niezwykle trudno ją rozgryźć, gdyż często zmienia ona swój charakter z
wyniosłej i skrupulatnej damy na sadystyczną i wesołą dziewczynę. Nikt nie wie
która wersja jest tą właściwą. Zazwyczaj chętnie przedstawia się ludziom, choć
każda kolejna osoba słyszy inne nazwisko. Jej przeszłość jest niewiadomą nawet
dla jej pracodawców, którzy z rezerwą przyglądają się swojej najlepszej agentce.
(Jej postać jest wzorowana nieco na
Harley Quinn ale też z bajek Disneya)
Sorkvild Kruk-Czarodziej z północnej części Archipelagu
Chaosu. Amator archeologii, starożytnych tekstów i cygar z miodem. Doskonały
materiał na maga: oczytany, inteligentny i wszechstronny, choć przez
prześladowania czarodziejów, musi on ukrywać swoje talenty przed światem, co
dla żądnego splendoru młodzieńca jest niezwykle irytujące. Posiada liczne
kontakty wzdłuż całego Długiego Morza i wielu mecenasów, gotowych wesprzeć jego
badania, choć dla większości z nich, nie przewiduję on żadnej rekompensaty.
Pekko-Tajemniczy pirat, znawca klątw i boskich znaków. Fanatycznie
wierzy w reinkarnacje po śmierci, dlatego nie jest zbyt przywiązany do życia i
często chodzi ponury świadomy nieskończonej męki życia. Rzadko przejmuję inicjatywę, woli jak ludzie podejmują decyzję
za niego, gdyż sam wręcz nienawidzi gdy inni są od niego zależni. Mimo to
posiada ludzkie odruchy i traktuję swojego przyjaciela z załogi, Dicka jak
własnego syna.
Dick-Młody majtek, który zaciągnął się na statek piracki
poszukiwaniu przygód. Świetny strzelec, pomimo lekkich problemów z alkoholem. Urodzony
w rodzinie wróżbitów, wierzy w większość, nawet najbardziej absurdalnych,
legend i marynarskich podań. Nie jest typowym piratem przez swoją
nadpobudliwość i ciekawość, którą zaspokaja poprzez trzymanie się blisko Pekki,
którego nazywa swoim jedynym Kapitanem. (Jego imię pochodzi od postaci z „Wyspy
Skarbów”. Zawsze mi było szkoda tamtego Dicka…)
Łysy Gibon- Admirał Piracki, do nie dawna niekwestionowany
władca piratów na Długim Morzu. Jego prawdziwego imienia mało kto już pamięta a
jego pseudonim wziął się od jego małpiego rechotu i pozbawionej włosów głowie. Jest
okrutnym, nie znającym litości człowiekiem za którym w bój poszedłby każdy
piracki kapitan w tej części świata. Mimo to stracił kontrolę nad działaniami
swoich podwładnych, co rozzłościło sprzymierzoną z nim rodzinie Garibaldich,
która sprzedała jego położenie Srebrnej Kompanii. (Wzorowałem go na Barabossie
z „Piratów z Karaibów”)
Ferguson Fore-W poprzednim życiu był pyszałkowatym i dumnym
magiem, odpowiedzialnym za pracę w Przeklętej Wieży w Derenhalle. Gdy Wiatry Chaosu
wydostały się na świat i zmieniły na zawsze oblicze świata, został bestialsko zabity
przez swojego młodszego brata. Wrócił do tego świata, wstępując w oderwaną głowę
Łysego Gibona, co znacznie ogranicza jego zdolności magiczne. W głębi duszy jest
okropnym zboczeńcem i szowinistą. (Jego inspiracją była gadająca czaszka z gry „Planescape
Torment”)
Biały Miś-Zwany również „Najpotężniejszym Człowiekiem na
Świecie” to trzymetrowy siłacz, słynny pirat znany ze swoich polowań na
czarowników. W młodości miał pokonać niedźwiedzia polarnego siłując się z nim
tak długo, aż ten padnie z głodu. Pomimo, że jest już bardzo starym człowiekiem
i zrezygnował z pływania po morzach, ludzie nadal się go boją mimo, że nie
wiedzą czy w ogóle jeszcze żyje. Od kilkudziesięciu lat rządzi przemytniczym
portem, Paludą cały czas nosząc skórę ze wspomnianego niedźwiedzia. (Na jego
pomysł wpadłem jak zobaczyłem jak wielkim gigantem jest jeden z Imperatorów
Mórz z One Piece)
Goli Garibaldi- Prawnuk założyciela rodziny Rajmunda Garibaldiego. Pracodawca Laury, która jest jedyną osobą którą się szczerze boi i nie potrafi jej rozgryźć. Odpowiada za wszystkie przestępcze interesy rodziny w Sylencie jak i w reszcie świata przez co jest w praktyce jedną z najbardziej wpływowych osób na świecie.
Reheka- Stara, opryskliwa wróżbitka, jedyna niezależna od Garibaldich osoba w Sylencie. Jej przybytek "Błękitna Kula" jest jednym z najczęściej odwiedzanych przez mężczyzn miejsc w mieście i o dziwo nie jest burdelem. Nikt, nawet jej podopieczne nie znają jej przeszłości, ale nawet w tak podeszłym wieku potrafi zabić człowieka jednym ciosem laski. Jest przybraną matką Dicka i przez to jest jedyną osobą wobec której czuje strach i respekt.
Najważniejsze
miejsca i organizację w Illis.
Archipelag Chaosu- Kiedyś był wielkim kontynentem, bogatym i
ludnym. Wiatr Chaosu zadziałał na to miejsce najmocniej ze wszystkich, tworząc
setki jeśli nie tysiące odosobnionych wysepek z którego jedynie niewielka została
dokładnie opisana. W pobliżu w miarę zwyczajnych miejsc, nie brakuje dzikich,
nieprzewidywalnych wysp, które mogły się przekształcić w istne piekło dla
człowieka. Wiry, magnetyczne anomalie i liczne potwory sprawiły, że rzadko
organizowane są wyprawy poszukiwawcze. Choć część wraca z archipelagu jako
bogacze, większość nie wraca w ogóle. (inspiracją dla tego miejsca jest Grand
Line z One Piece)
Telvana Mora-Miasto położone na wyspie o tej samej nazwie
która leży na południe od Archipelagu Chaosu i zwana jest także Popielną Wyspą.
Kiedyś zamieszkiwał ją odłam magów, którzy napadali na sąsiednie rejony aby
porywać ludzi i przekształcać ich duszę w materiał budowlany o niezwykłych
właściwościach, zwany dziś Gładokrwiakiem. Kataklizm spowodował, że spokojne
dusze oszalały i zabiły swoich dawnych panów, zmieniając całą wyspę w popielne
pustkowie. Obecnie jedynymi osadami jest wioska rybacka Kiełek oraz port, który
przejęli przemytnicy Białego Misia i nazwali go Paludą. (Miejsce wzorowane na
popielnych pustkowiach z gry Morrowind)
Wschodni kontynent- Miejsce gdzie znajdują się takie państwa
jak Parsa, Indyga, Mirralia, Derenhalle, Pustkowia Verksu i Wolne Miasto Sylent.
(Nadal myślę nad jakąś właściwą nazwą dla kontynentu)
Negia- Położona na zachodnim brzegu Długiego Morza, wiecznie targana wojną . Podczas kataklizmu rozbił się tam meteoryt, który spustoszył kraj, ale przyniósł również tajemniczy czarny obsydian o którego dostęp walczą liczni królowie i watażkowie. Kraj jest zamknięty z obu stron, toteż rzadko kiedy można znaleźć obsydianowe płytki zwane Negarami, które w powszechnej opinii i tak przynoszą pecha.
Parsa-Olbrzymie Cesarstwo znane z ekscentrycznej szlachty,
nierówności społecznych i staromodnych rozwiązań. Znaczna część piratów
pochodzi z chłopskich rodzin z tego kraju. Najbogatsi są skupieni w Bractwie
Białej Rzeki, która podobnie jak pozostałe dwa handlowe kompanie, próbuję
przejąć kontrolę nad handlem ale jest zarządzana przez religijnych
fanatyków.
Indyga-Górski wasal Parsy. Największy producent żelaza,
metali szlachetnych i cennych kryształów. Obecnie jest w kryzysie spowodowanym
przez Srebrną Kompanie.
Mirralia-W centrum tego miejsca wznosiła się jedna z
Przeklętych Wież. Ziemia ta nie ucierpiała tak jak inne rejony a wręcz
przeciwnie. Z ziemi wyrosły olbrzymie drzewa, które mogłyby być świetnym źródłem
dochodów, gdyby nie Mirralianie, którzy żyjąc blisko wieży stają się nad wyraz
szybcy, silni i spostrzegawczy. Nie lubią obcych, dlatego każdy kto wejdzie w głąb
lasu kończy ze strzałą w oku. Nieliczni Mirralianie opuszczają te ziemię i zostają
najemnikami, najlepszymi na świecie.
Wolne Miasto Sylent- Wielki nadmorski port, gdzie siedzibę ma
jedna z trzech wielkich kompani: Rodzina Garibaldich. Miasto jest pod ich
całkowitą kontrolą a przez tanie cła przyciągają tu kupców z bogatymi towarami.
Od dawna jest solą w oku Parsy, która nie może zdobyć miasta przez wąski półwysep
i solidne mury w porcie.
Derenhalle-Znacznie mniejsze królestwo na południe od Parsy.
Derenhallczycy zachowali znaczną część plemiennych zwyczajów i wierzeń, dlatego
w oczach innych są postrzegani jako okrutni i sadystyczni maniacy nie znoszący jakiejkolwiek
krytyki. Władza w kraju należy do siedmiu magnackich rodów w tym Ród Fore,
cieszący się szczególnie złą sławą.
Pustkowia Verksu-Niezbadane wielkie połacie terenu
zamieszkane przez koczowników i różne rozumne bestie pokroju orków. Graniczy na
północy z Derenhalle, które jest na tyle obwarowane, że plemiona nie próbowały
od lat najazdów na te ziemię.
Ticsus-Wyspa leżąca na zachód od granicy Parsy i Derenhalle.
Dawno temu została zniszczona przez tsunami i dopiero Srebrna Kompania odnowiła
ją i załózyła tam swoją główną siedzibę. Srebrna Kompania odpowiada za kryzys
gospodarczy, który był spowodowany odkryciem znacznych złóż srebra przez
poszukiwaczy kompanii w Archipelagu Chaosu. Przez to wszystko cena srebra
zmalała drastycznie, a większość państw opierała swój rynek właśnie na tym
metalu.
Długie Morze-Jak sama nazwa wskazuję, to bardzo długie pasmo
wody, biegnące od Archipelagu Chaosu, przez Telvana More, Wschodni Kontynent,
Ticsus i aż po Kręte Morze.
Kręte Morze-Kolejna anomalia powstała przez Wiatr Chaosu. Niegdyś
gładkie wody zostały zastąpione spiczastymi górami, które łącząc się w pasma
sprawiły, że nawigacja w tym terenie bez znajomości prądów jest niemożliwa. W
środku morza mieści się Bezimienna Wyspa do której drogę znają tylko piraci.
Jest to jedyne pewne i bezpieczne miejsce dla piratów
Przeklęte Wieże-Miejsca w których stworzono Wichry Magii, które potem zostały przemianowane na Wiatry Chaosu. To miejsca o szczególnie silnej i niestabilnej mocy magicznej. Wokół nich występują liczne anomalie, które najczęściej są zabójcze dla człowieka. Sorkvild badając stare zapiski, odkrył, że istnieje 5 wież, które są kolejno w: Archipelagu Chaosu, Mirrali, Popielnej Wyspie, Derenhalle i Krętym Morzu.
Przeklęte Wieże-Miejsca w których stworzono Wichry Magii, które potem zostały przemianowane na Wiatry Chaosu. To miejsca o szczególnie silnej i niestabilnej mocy magicznej. Wokół nich występują liczne anomalie, które najczęściej są zabójcze dla człowieka. Sorkvild badając stare zapiski, odkrył, że istnieje 5 wież, które są kolejno w: Archipelagu Chaosu, Mirrali, Popielnej Wyspie, Derenhalle i Krętym Morzu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz