sobota, 11 maja 2019

Kompendium wiedzy o świecie i bohaterach!

Koncept świata

Świat w którym dzieje się akcja książki, zwany jest przez niektórych Illis. Do niedawna główną siłą w tym świecie była magia, jednak przez kataklizm, którzy niemagiczni ludzie nazwali „Wiatrem Chaosu”, doszło do znacznego postępu technologicznego i społecznego, natomiast wszelkie przejawy magii zostały uznane za przestępstwo i są obecnie prześladowane. Porządek feudalny powoli upada przez rosnące siły pojedynczych rodzin magnackich, kompani handlowych dążących do przejęcia kontroli nad handlem i piratów, których cele są znacznie bardziej krótkowzroczne choć najbardziej realne. Illis jest pełne kontrastów i absurdów, bowiem obok walk wielkich okrętów uzbrojonych w armaty są wyspy na których kryją się magowie, zgłębiający przyczynę swojej klęski w tym świecie dla których z pozoru nie ma dla nich miejsca. Technika zwyciężyła, jednak magia nie powiedziała ostatniego słowa…

Spis najważniejszych postaci (jak na razie)

Laura- Młoda, szalona zabójczyni pracująca dla rodziny Garibaldich. W walce posługuję się podstawową wersją Dim Mak, inaczej Ciosu Śmierci. Niezwykle trudno ją rozgryźć, gdyż często zmienia ona swój charakter z wyniosłej i skrupulatnej damy na sadystyczną i wesołą dziewczynę. Nikt nie wie która wersja jest tą właściwą. Zazwyczaj chętnie przedstawia się ludziom, choć każda kolejna osoba słyszy inne nazwisko. Jej przeszłość jest niewiadomą nawet dla jej pracodawców, którzy z rezerwą przyglądają się swojej najlepszej agentce.  (Jej postać jest wzorowana nieco na Harley Quinn ale też z bajek Disneya)

Sorkvild Kruk-Czarodziej z północnej części Archipelagu Chaosu. Amator archeologii, starożytnych tekstów i cygar z miodem. Doskonały materiał na maga: oczytany, inteligentny i wszechstronny, choć przez prześladowania czarodziejów, musi on ukrywać swoje talenty przed światem, co dla żądnego splendoru młodzieńca jest niezwykle irytujące. Posiada liczne kontakty wzdłuż całego Długiego Morza i wielu mecenasów, gotowych wesprzeć jego badania, choć dla większości z nich, nie przewiduję on żadnej rekompensaty.

Pekko-Tajemniczy pirat, znawca klątw i boskich znaków. Fanatycznie wierzy w reinkarnacje po śmierci, dlatego nie jest zbyt przywiązany do życia i często chodzi ponury świadomy nieskończonej męki życia. Rzadko przejmuję  inicjatywę, woli jak ludzie podejmują decyzję za niego, gdyż sam wręcz nienawidzi gdy inni są od niego zależni. Mimo to posiada ludzkie odruchy i traktuję swojego przyjaciela z załogi, Dicka jak własnego syna.

Dick-Młody majtek, który zaciągnął się na statek piracki poszukiwaniu przygód. Świetny strzelec, pomimo lekkich problemów z alkoholem. Urodzony w rodzinie wróżbitów, wierzy w większość, nawet najbardziej absurdalnych, legend i marynarskich podań. Nie jest typowym piratem przez swoją nadpobudliwość i ciekawość, którą zaspokaja poprzez trzymanie się blisko Pekki, którego nazywa swoim jedynym Kapitanem. (Jego imię pochodzi od postaci z „Wyspy Skarbów”. Zawsze mi było szkoda tamtego Dicka…)   

Łysy Gibon- Admirał Piracki, do nie dawna niekwestionowany władca piratów na Długim Morzu. Jego prawdziwego imienia mało kto już pamięta a jego pseudonim wziął się od jego małpiego rechotu i pozbawionej włosów głowie. Jest okrutnym, nie znającym litości człowiekiem za którym w bój poszedłby każdy piracki kapitan w tej części świata. Mimo to stracił kontrolę nad działaniami swoich podwładnych, co rozzłościło sprzymierzoną z nim rodzinie Garibaldich, która sprzedała jego położenie Srebrnej Kompanii. (Wzorowałem go na Barabossie z „Piratów z Karaibów”)

Ferguson Fore-W poprzednim życiu był pyszałkowatym i dumnym magiem, odpowiedzialnym za pracę w Przeklętej Wieży w Derenhalle. Gdy Wiatry Chaosu wydostały się na świat i zmieniły na zawsze oblicze świata, został bestialsko zabity przez swojego młodszego brata. Wrócił do tego świata, wstępując w oderwaną głowę Łysego Gibona, co znacznie ogranicza jego zdolności magiczne. W głębi duszy jest okropnym zboczeńcem i szowinistą. (Jego inspiracją była gadająca czaszka z gry „Planescape Torment”)

Biały Miś-Zwany również „Najpotężniejszym Człowiekiem na Świecie” to trzymetrowy siłacz, słynny pirat znany ze swoich polowań na czarowników. W młodości miał pokonać niedźwiedzia polarnego siłując się z nim tak długo, aż ten padnie z głodu. Pomimo, że jest już bardzo starym człowiekiem i zrezygnował z pływania po morzach, ludzie nadal się go boją mimo, że nie wiedzą czy w ogóle jeszcze żyje. Od kilkudziesięciu lat rządzi przemytniczym portem, Paludą cały czas nosząc skórę ze wspomnianego niedźwiedzia. (Na jego pomysł wpadłem jak zobaczyłem jak wielkim gigantem jest jeden z Imperatorów Mórz z One Piece)

Goli Garibaldi- Prawnuk założyciela rodziny Rajmunda Garibaldiego. Pracodawca Laury, która jest jedyną osobą którą się szczerze boi i nie potrafi jej rozgryźć. Odpowiada za wszystkie przestępcze interesy rodziny w Sylencie jak i w reszcie świata przez co jest w praktyce jedną z najbardziej wpływowych osób na świecie.

Reheka- Stara, opryskliwa wróżbitka, jedyna niezależna od Garibaldich osoba w Sylencie. Jej przybytek "Błękitna Kula" jest jednym z najczęściej odwiedzanych przez mężczyzn miejsc w mieście i o dziwo nie jest burdelem. Nikt, nawet jej podopieczne nie znają jej przeszłości, ale nawet w tak podeszłym wieku potrafi zabić człowieka jednym ciosem laski. Jest przybraną matką Dicka i przez to jest jedyną osobą wobec której czuje strach i respekt.  
Najważniejsze miejsca i organizację w Illis.

Archipelag Chaosu- Kiedyś był wielkim kontynentem, bogatym i ludnym. Wiatr Chaosu zadziałał na to miejsce najmocniej ze wszystkich, tworząc setki jeśli nie tysiące odosobnionych wysepek z którego jedynie niewielka została dokładnie opisana. W pobliżu w miarę zwyczajnych miejsc, nie brakuje dzikich, nieprzewidywalnych wysp, które mogły się przekształcić w istne piekło dla człowieka. Wiry, magnetyczne anomalie i liczne potwory sprawiły, że rzadko organizowane są wyprawy poszukiwawcze. Choć część wraca z archipelagu jako bogacze, większość nie wraca w ogóle. (inspiracją dla tego miejsca jest Grand Line z One Piece)


Telvana Mora-Miasto położone na wyspie o tej samej nazwie która leży na południe od Archipelagu Chaosu i zwana jest także Popielną Wyspą. Kiedyś zamieszkiwał ją odłam magów, którzy napadali na sąsiednie rejony aby porywać ludzi i przekształcać ich duszę w materiał budowlany o niezwykłych właściwościach, zwany dziś Gładokrwiakiem. Kataklizm spowodował, że spokojne dusze oszalały i zabiły swoich dawnych panów, zmieniając całą wyspę w popielne pustkowie. Obecnie jedynymi osadami jest wioska rybacka Kiełek oraz port, który przejęli przemytnicy Białego Misia i nazwali go Paludą. (Miejsce wzorowane na popielnych pustkowiach z gry Morrowind)


Wschodni kontynent- Miejsce gdzie znajdują się takie państwa jak Parsa, Indyga, Mirralia, Derenhalle, Pustkowia Verksu i Wolne Miasto Sylent. (Nadal myślę nad jakąś właściwą nazwą dla kontynentu)

Negia- Położona na zachodnim brzegu Długiego Morza, wiecznie targana wojną . Podczas kataklizmu rozbił się tam meteoryt, który spustoszył kraj, ale przyniósł również tajemniczy czarny obsydian o którego dostęp walczą liczni królowie i watażkowie. Kraj jest zamknięty z obu stron, toteż rzadko kiedy można znaleźć obsydianowe płytki zwane Negarami, które w powszechnej opinii i tak przynoszą pecha.

Parsa-Olbrzymie Cesarstwo znane z ekscentrycznej szlachty, nierówności społecznych i staromodnych rozwiązań. Znaczna część piratów pochodzi z chłopskich rodzin z tego kraju. Najbogatsi są skupieni w Bractwie Białej Rzeki, która podobnie jak pozostałe dwa handlowe kompanie, próbuję przejąć kontrolę nad handlem ale jest zarządzana przez religijnych fanatyków.

Indyga-Górski wasal Parsy. Największy producent żelaza, metali szlachetnych i cennych kryształów. Obecnie jest w kryzysie spowodowanym przez Srebrną Kompanie.

Mirralia-W centrum tego miejsca wznosiła się jedna z Przeklętych Wież. Ziemia ta nie ucierpiała tak jak inne rejony a wręcz przeciwnie. Z ziemi wyrosły olbrzymie drzewa, które mogłyby być świetnym źródłem dochodów, gdyby nie Mirralianie, którzy żyjąc blisko wieży stają się nad wyraz szybcy, silni i spostrzegawczy. Nie lubią obcych, dlatego każdy kto wejdzie w głąb lasu kończy ze strzałą w oku. Nieliczni Mirralianie opuszczają te ziemię i zostają najemnikami, najlepszymi na świecie.

Wolne Miasto Sylent- Wielki nadmorski port, gdzie siedzibę ma jedna z trzech wielkich kompani: Rodzina Garibaldich. Miasto jest pod ich całkowitą kontrolą a przez tanie cła przyciągają tu kupców z bogatymi towarami. Od dawna jest solą w oku Parsy, która nie może zdobyć miasta przez wąski półwysep i solidne mury w porcie.

Derenhalle-Znacznie mniejsze królestwo na południe od Parsy. Derenhallczycy zachowali znaczną część plemiennych zwyczajów i wierzeń, dlatego w oczach innych są postrzegani jako okrutni i sadystyczni maniacy nie znoszący jakiejkolwiek krytyki. Władza w kraju należy do siedmiu magnackich rodów w tym Ród Fore, cieszący się szczególnie złą sławą.

Pustkowia Verksu-Niezbadane wielkie połacie terenu zamieszkane przez koczowników i różne rozumne bestie pokroju orków. Graniczy na północy z Derenhalle, które jest na tyle obwarowane, że plemiona nie próbowały od lat najazdów na te ziemię.

Ticsus-Wyspa leżąca na zachód od granicy Parsy i Derenhalle. Dawno temu została zniszczona przez tsunami i dopiero Srebrna Kompania odnowiła ją i załózyła tam swoją główną siedzibę. Srebrna Kompania odpowiada za kryzys gospodarczy, który był spowodowany odkryciem znacznych złóż srebra przez poszukiwaczy kompanii w Archipelagu Chaosu. Przez to wszystko cena srebra zmalała drastycznie, a większość państw opierała swój rynek właśnie na tym metalu.

Długie Morze-Jak sama nazwa wskazuję, to bardzo długie pasmo wody, biegnące od Archipelagu Chaosu, przez Telvana More, Wschodni Kontynent, Ticsus i aż po Kręte Morze. 

Kręte Morze-Kolejna anomalia powstała przez Wiatr Chaosu. Niegdyś gładkie wody zostały zastąpione spiczastymi górami, które łącząc się w pasma sprawiły, że nawigacja w tym terenie bez znajomości prądów jest niemożliwa. W środku morza mieści się Bezimienna Wyspa do której drogę znają tylko piraci. Jest to jedyne pewne i bezpieczne miejsce dla piratów

Przeklęte Wieże-Miejsca w których stworzono Wichry Magii, które potem zostały przemianowane na Wiatry Chaosu. To miejsca o szczególnie silnej i niestabilnej mocy magicznej. Wokół nich występują liczne anomalie, które najczęściej są zabójcze dla człowieka. Sorkvild badając stare zapiski, odkrył, że istnieje 5 wież, które są kolejno w: Archipelagu Chaosu, Mirrali, Popielnej Wyspie, Derenhalle i Krętym Morzu.    











Brak komentarzy:

Prześlij komentarz